DM-Konsole

Spielleitung aus Würfeln und Tabellen – funktioniert offline, auch am Spieltisch

Frag das Orakel

Stellt eure Frage so, dass sie mit Ja oder Nein beantwortbar ist. Das Orakel entscheidet – und wirft manchmal etwas Unerwartetes dazwischen.

Noch keine Frage gestellt.

Würfeln

Beliebige Würfelformel, z. B. 2w6+3, 1w20, 8w6.

Noch nichts geworfen.

Wie leite ich ohne Spielleiter?

1. Reihum beschreiben
Eine Person liest die generierte Szene vor und spielt die NSC-Stimmen, bis die Szene endet. Danach wechselt die Rolle im Uhrzeigersinn – so leitet niemand dauerhaft.
2. Offene Fragen ans Orakel
Alles, was sonst der Spielleiter entscheiden würde („Gibt es hier eine Hintertür?“), wird zur Ja/Nein-Frage. Das Orakel antwortet, die Gruppe erzählt das Ergebnis aus.
3. Proben zuerst festlegen
Legt gemeinsam Attribut und Schwierigkeit fest, bevor gewürfelt wird. Die Richtwerte stehen im Reiter „Regeln“.
4. Monster spielen nach fester Regel
Gegner greifen das nächstgelegene Ziel an; bei gleicher Entfernung entscheidet der niedrigste Trefferpunktestand. So braucht niemand taktisch zu „schummeln“.

Ort erzeugen

Was findet die Gruppe hinter der nächsten Tür?

Noch kein Ort erzeugt.

Auftrag erzeugen

Ein kompletter Abenteueraufhänger mit Haken und Widerhaken.

Noch kein Auftrag erzeugt.

Begegnung bauen

Nach dem Erfahrungsbudget der Grundregeln: Gruppengröße und Stufe bestimmen, wie viel Gegner die Gruppe verträgt.

Noch keine Begegnung erzeugt.

Initiative & Trefferpunkte

Trage die Gruppe ein, übernimm Gegner aus dem Reiter „Begegnung“ und arbeite die Runde von oben nach unten ab.

Runde 1 – noch niemand eingetragen.

IniNameTPSchaden / Heilung

Nichtspielerfigur

Wer steht plötzlich vor der Gruppe – und was will die Person wirklich?

Noch kein NSC erzeugt.

Beute

Münzen und Fundstücke, abgestimmt auf die Gruppenstufe.

Noch keine Beute erzeugt.

Komplikation

Wenn die Szene stockt oder das Orakel eine Wendung fordert.

Noch nichts erzeugt.

Schwierigkeitsgrade

Sehr leichtSG 5
LeichtSG 10
MittelSG 15
SchwerSG 20
Sehr schwerSG 25
Nahezu unmöglichSG 30

Im Zweifel SG 15. Vorteil und Nachteil ersetzen kleine Auf- und Abschläge.

Aktionen im Kampf

Pro Zug: eine Aktion, eine Bewegung, optional eine Bonusaktion und eine freie Interaktion.

AngriffNah- oder Fernkampf
Zaubernje nach Zeitaufwand
SprintenBewegung verdoppeln
Rückzugkeine Gelegenheitsangriffe
AusweichenAngriffe mit Nachteil
HelfenVerbündeter erhält Vorteil
VersteckenHeimlichkeit gegen Wahrnehmung
BereithaltenAktion an Auslöser knüpfen

Zustände – Kurzfassung

Bewusstlos
Handlungsunfähig, liegend, Angriffe aus 1,5 m sind kritische Treffer.
Betäubt
Handlungsunfähig, Angriffe gegen die Figur haben Vorteil, STR- und DEX-Rettungswürfe scheitern automatisch.
Blind
Sieht nichts, eigene Angriffe mit Nachteil, Angriffe gegen die Figur mit Vorteil.
Erschöpft
Sechs Stufen, von Nachteil auf Proben bis zum Tod. Eine lange Rast entfernt eine Stufe.
Festgesetzt
Bewegung 0, Angriffe mit Nachteil, Angriffe gegen die Figur mit Vorteil.
Gelähmt
Handlungsunfähig, kann nicht sprechen, Nahkampftreffer aus 1,5 m sind kritisch.
Liegend
Aufstehen kostet die halbe Bewegung; Nahkampfangriffe gegen die Figur haben Vorteil, Fernkampf Nachteil.
Vergiftet
Nachteil auf Angriffe und Attributsproben.
Verängstigt
Nachteil, solange die Quelle sichtbar ist; keine Bewegung auf sie zu.

Sterben und Rasten

0 Trefferpunkte
Die Figur wird bewusstlos. In jedem eigenen Zug ein Todesrettungswurf: 10 oder höher ist ein Erfolg, darunter ein Fehlschlag. Drei Erfolge stabilisieren, drei Fehlschläge bedeuten den Tod. Eine 20 heilt sofort 1 TP, eine 1 zählt doppelt.
Kurze Rast
Mindestens eine Stunde. Trefferwürfel dürfen ausgegeben werden: je Würfel Ergebnis + KO-Modifikator an Heilung.
Lange Rast
Mindestens acht Stunden. Alle Trefferpunkte zurück, die Hälfte der Trefferwürfel, alle Zauberplätze.
Überraschung
Wer die Gefahr nicht bemerkt hat, verliert die erste Runde – Initiative wird trotzdem normal gewürfelt.

Chronik

Jedes Orakel, jeder Wurf und jede Begegnung landet hier automatisch.

Noch nichts geschehen.

Notizen der Gruppe

Namen, Versprechen, offene Fäden. Bleibt im Browser gespeichert.